| Título: | Aprendiendo con videojuegos : jugar es pensar dos veces |
| Autores: | Eloísa Montero Pascual, Compilador ; María Ruiz Dávila, Autor ; Beatriz Díaz Tejero, Autor |
| Tipo de documento: | texto impreso |
| Mención de edición: | 1ª ed. |
| Editorial: | Madrid [España] : Narcea, 2016 |
| Otro editor: | Madrid [España] : Narcea |
| Colección: | Educación hoy |
| ISBN/ISSN/DL: | 978-607-707-609-4 |
| Dimensiones: | 164 p. / il. byn, tablas / 23 cm. |
| Nota general: | Incluye bibliografía y webgrafía |
| Langues: | Español |
| Clasificación: | LB 1028.75 (Enseñanza (Principios y prácticas) -- Sistemas de enseñanza -- Informática en la educación. Procesamiento electrónico de datos -- Videos interactivos. Videojuegos) |
| Materias: |
02 - Temático General - UNESCO Educación |
| Etiquetas: | Enseñanza ; Videojuegos |
| Resumen: |
Atreverse a incorporar videojuegos en el contexto educativo habitual sorprende, motiva y establece nuevos puentes de comunicación y aprendizaje con niños y adolescentes, creando condiciones que posibilitan, de un modo nuevo y lúdico, el diálogo y el intercambio de saberes. Los videojuegos son una herramienta muy útil que permite conectar con el mundo de intereses de los jóvenes y que puede ayudar a atender la diversidad del alumnado, desplegar las inteligencias múltiples, favorecer el trabajo interdisciplinar, etc.
Este libro ofrece una propuesta abierta, contrastada y evaluada, que puede ser generalizada en diversos contextos educativos, formales y no formales. Ofrece claves para introducir los videojuegos como un nuevo recurso didáctico, tanto en el trabajo de las competencias básicas como en las distintas áreas curriculares, en la tutoría o en la educación en valores. El libro presenta 30 Videojuegos, muchos de ellos conocidos y siempre de fácil acceso tanto para el profesorado como para el alumnado. Cada Videojuego está perfectamente descrito, incluye su ficha técnica y explica detalladamente la propuesta didáctica para su utilización inmediata en el aula. |
| Nota de contenido: | I. Uso de videojuegos para el aprendizaje Avisos a educadores que no desean naufragar; II. Ejemplos de experiencias realizadas Relatos de alta mar; III. Selección, descripción y utilización de los videojuegos Catálogo de las naves; Anexo: Clasificación alfabética de los videojuegos |
Ejemplares (1)
| Código de barras | Signatura | Tipo de medio | Ubicación | Sección | Estado | ISBN del Ejemplar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 48731 | LB 1028.75 MON | Normal | Biblioteca Central | Libros | En préstamo hasta 08/08/2025 |


